Olá a todos, hoje vamos saber sobre renderizadores . Começando por o que é uma renderização:
Renderização não é apenas transformar transformar do 3D para imagem, é algo maior. Renderização é o ato de fazer calculos para que se forme a imagem que nós vemos. Calma tem mais coisa. O conjunto de calculos é denominado "Shaders" (ahá agora você sabe por que o Crysis é pesado).
Os Shaders disponiveis atualmente são:
Vertex-shader: Sombreamento por vértice.
Pixel-Shader: Sombreamento por pixel. Esse shader além de proporcionar o sombremeamento é também o responsável pelo funcionamento dos Normal/Bump-maps, Spec-map e etc...
Real-time shadows: Sombras
Ray-Trace: Emissão de raios para imitar a física real para que se possa criar reflexos e sombras mais realistas..
Photon-Mapping: É uma variação de ray-trace quando um photon map bate numa malha o raio é refletido e caso o raio bata numa outra malha esta malha recebe iluminação criando o efeito caustic.
Ambient Oclusion(AO): é criado a partir de ray-tracing ou outro shader qualquer. Ele transforma as áreas escuras mais claras.
Bom caso eu tenha me esquecido de algum shader por favor digam.
Os shaders alem de serem disponiveis na renderização em tempo real também podem ser usados na pré-renderização.
Bom agora vamos falar de alguns renderizadores (apenas freewares ou opensources):
Indigo(Freeware): É um renderizador Umbiased(Iluminação baseada em fisica real que é calculada indefinidamente até que o usuário pare a renderização).
Lux-Render(OpenSource): É um renderizador Umbiased.
Kerkythea(Freeware): Esse daqui tem uma interface própria. Os materiais, iluminação, colocação de objetos e configuração de materiais é tudo no próprio renderizador.
Sunflow(OpenSource): É baseado em ray tracing e Photon-Mapping.
Yaf(a)ray(OpenSource): Baseado em ray tracing e Photon-Mapping.
Blender-Internal(OpenSource): Renderizador baseado em Ray-Tracing e que pode ser configurado via nodes.
Renderização não é apenas transformar transformar do 3D para imagem, é algo maior. Renderização é o ato de fazer calculos para que se forme a imagem que nós vemos. Calma tem mais coisa. O conjunto de calculos é denominado "Shaders" (ahá agora você sabe por que o Crysis é pesado).
Os Shaders disponiveis atualmente são:
Vertex-shader: Sombreamento por vértice.
Pixel-Shader: Sombreamento por pixel. Esse shader além de proporcionar o sombremeamento é também o responsável pelo funcionamento dos Normal/Bump-maps, Spec-map e etc...
Real-time shadows: Sombras
Ray-Trace: Emissão de raios para imitar a física real para que se possa criar reflexos e sombras mais realistas..
Photon-Mapping: É uma variação de ray-trace quando um photon map bate numa malha o raio é refletido e caso o raio bata numa outra malha esta malha recebe iluminação criando o efeito caustic.
Ambient Oclusion(AO): é criado a partir de ray-tracing ou outro shader qualquer. Ele transforma as áreas escuras mais claras.
Bom caso eu tenha me esquecido de algum shader por favor digam.
Os shaders alem de serem disponiveis na renderização em tempo real também podem ser usados na pré-renderização.
Bom agora vamos falar de alguns renderizadores (apenas freewares ou opensources):
Indigo(Freeware): É um renderizador Umbiased(Iluminação baseada em fisica real que é calculada indefinidamente até que o usuário pare a renderização).
Lux-Render(OpenSource): É um renderizador Umbiased.
Kerkythea(Freeware): Esse daqui tem uma interface própria. Os materiais, iluminação, colocação de objetos e configuração de materiais é tudo no próprio renderizador.
Sunflow(OpenSource): É baseado em ray tracing e Photon-Mapping.
Yaf(a)ray(OpenSource): Baseado em ray tracing e Photon-Mapping.
Blender-Internal(OpenSource): Renderizador baseado em Ray-Tracing e que pode ser configurado via nodes.