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    Glossário 3D

    Douglas Pereira
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    Mensagem por Douglas Pereira Qua Out 14, 2009 3:23 pm

    Glossário A - Z

    Alpha / Alfa
    O valor alfa em uma indica denota opacidade, usado para mistura e anti-serrilhado.

    Ambient light / Luz ambiente
    Luz que existe em todo lugar sem qualquer fonte em particular. Luz ambiente não lança sombras, mas desenpenha nas áreas sombreadas de uma cena.

    Anti-aliasing / Anti-serrilhado
    Um algorítimo projetado para reduzir os artefatos serrilhados que resultam da resolução limitada dos monitores.

    Bevel / Chamfro
    O chamfreamento remove arestas bruscas de um objeto extrudido adicionando material adicional ao redor das faces adjacentes. Bevels são particularmente úteis para logotipos voadores, e animação em geral, desde que eles reflitam luz adicional dos cantos de um objeto assim como da frente e lados.

    Bounding box / Caixa delimitadora
    Uma caixa de seis lados desenhada na tela que representa as extensões máximas de um objeto.

    Bump map / Mapa de saliências
    Uma imagem em escala de cinza usada para atribuir à uma superfície a ilusão de sulcos ou saliências. No Blender bumpmaps são chamados de Nor-maps.

    Child / Filho
    Objetos podem ser ligados a todos os outros em grupos hierárquicos. O Objeto Pai em certos grupos passa suas transformações para os Objetos Filhos.

    EditMode / Modo de Edição
    O modo para fazer mudanças gráficas dentro de objetos.

    Extrusion / Extrusão
    A criação de um objeto tridimensional pondo para fora uma estrutura bidimensional e atribuindo altura a ela, como um cortador de biscoitos. Isto é muito usado para criar texto 3D.

    Face
    Os polígonos triâgulares e quadrados que formam a base para as Malhas ou para renderização.

    Flat shading / Tonalidade plana
    Um algorítimo de renderização rápida que simplesmente dá a cada faceta de um objeto um cor singular. Isto produz uma representação sólida de objetos sem tomar um longo tempo para renderizar.

    Gouraud shading / Tonalidade Gouraud

    Um algorítimo de renderização que fornece maiores detalhes. Isto calcula informações de cor de faces adjacentes para criar cores. Ele é mais realista que o flat shading, mas menos realista que o Phong shading ou ray-tracing.

    Graphical User Interface (GUI) / Interface Gráfica de Usuário
    A maior parte de uma aplicação interativa que solicita entradas do usuário (teclado, mouse etc.) e exibe estas informações para o usuário.

    Hierarchy / Hierarquia
    Os objetos podem ser ligados a todos os outros em grupos hierárquicos. O Objeto Pai em certos grupos passa suas transformações para os Objetos Filhos.

    Ipo
    O principal sistema de curvas de animação. Blocos Ipo podem ser usados por Objetos para movimento, e também por materiais para cores animadas.

    Keyframe / Quadro chave
    Um quadro em uma sequência que especifica todos os atributos de um objeto. O objeto pode então ser mudado de algum jeito e um segundo quadro chave definido.

    Lathe / Torno
    Um objeto torneado é criado rotacionando uma forma bidimensional ao redor de um eixo central. Isto é conveniente para a criação de objetos 3D como jarras, vasos e pinos de boliche.

    Layer / Camada
    Uma sinalização de visibilidade para Objetos, Cenas e Janelas 3D. Este é um método muito eficiente para teste de visibilidade de Objetos.

    Mapping / Mapeamento
    A relação entre um material e uma Textura é chamada de 'mapeamento'. Esta relação é de dois lados. Primeiro, a informação que é passada na Textura deve ser especificada. Então o efeito da Textura no Material é especificado.

    Object / Objeto
    O bloco básico de informação em 3D. Ele contém matrizes de posição, rotação, tamanho e transformação. Ele pode ser ligado a outros Objetos por hierárquias ou deformações. Os Objetos podem estar “vazios” (apenas um eixo) ou ter uma ligação para o ObData, a informação de 3D atual: Malha, Curva, Lattice, Lâmpada, etc.

    ObjectMode / Modo de Objeto
    O modo para fazer mudanças gráficas entre objetos. O Modo de Objeto permite mudanças entre objetos (mover, escalar, rotacionar, deletar e outras operações nos objetos selecionados). Diferentemente, o Modo de Edição permite mudanças internas nos objetos (operações nos vértices selecionados no objeto ativo).

    OpenGL (OGL)
    OpenGL é uma programação de interface principalmente usada para aplicações 3D. Ela renderiza objetos na tela, fornecendo o mesmo conjunto de instruções em computadores diferentes e adaptadores gráficos.

    Orthographic view / Visão Ortogonal
    Uma visão ortogonal de um objeto faz ele aparecer achatado e bidimensional, como um projeto ou desenho técnico. Todos os pontos do objeto são perpendiculares ao plano de visão, e são projetados em paralelo.

    Parent / Pai
    Um objeto que está ligado a outro objeto, o pai está ligado a um filho em uma relação pai e filho. Uma coordenada do objeto pai torna-se o centro do mundo para qualquer um de seus objetos filhos.

    Perspective view / Vista de perspectiva
    Em uma vista de perspectiva, quanto mais distante um objeto está do visualizador, menor ele aparece

    Pivot / Pivô
    Um ponto que normalmente reside em um centro geométrico do objeto. Posições e rotações do objeto são calculadas em relação a seu ponto pivô. Entretanto, um objeto pode ser movido fora de seu ponto central, permitindo a ele girar em torno de um ponto que reside fora do objeto.

    Render / Renderizar
    Criar uma imagem bidimensional de um objeto baseado na suas propriedades de forma e superfície (i.e. uma figura para impressão ou para exibir no monitor).

    Smoothing / Suavização
    Um método de renderização que realiza interpolação das normais dos vértices através de uma face antes dos cálculos de iluminação começarem. As facetas ficam então não mais visíveis.

    Transform / Transformar

    Mudar uma localização, rotação ou tamanho. Normalmente aplicado a Objetos ou vértices.

    Transparency / Transparência
    Uma propriedade de superfície que determina quanta luz passa através de um objeto sem ser alterada.

    Vertex (pl. Vertices) / vértice (pl. Vértices)
    O nome comum para um ponto 2D ou 3D. Além de uma coordenada X, Y, Z, um vértice pode ter cor, um vetor de normal e um indicador de seleção. Também usado como pontos de controles ou manipulação em curvas.

    Vertex array / Arranjo de vértice
    Um modo especial e rápido para exibir 3D na tela usando a aceleração gráfica por hardware. Entretanto, alguns drivers ou hardwares OpenGL não suportam ele, então ele pode ser desligado na Janela Info.

    Wireframe / Quadro de fios

    Uma representação de um objeto tridimensional que apenas exibe as linhas de seus contornos, consequentemente o nome "quadro de fios."

    X, Y, Z axes / eixos X, Y e Z
    Os três eixos do sistema de coordenadas tridimensionais do mundo. Na Vista Frontal, o Eixo X é uma linha imaginaria horizontal correndo da esquerda para a direita, o eixo Z é uma linha vertical; e Y é uma linha que sai pela tela na sua direção. Em geral, qualquer movimento paralelo a um desses eixos é dito como movimento ao longo deste eixo.

    X, Y, and Z coordinates / coordenadas X, Y e Z
    A coordenadas X de um objeto é medida desenhando uma linha que é perpendicular ao eixo X, diretamente ao seu ponto central. A distância de onde esta linha intercepta o eixo X até o ponto zero do eixo X é a coordenada X do objeto. As coordenadas Y e Z são medidas de maneira similar.

    Z-buffer / Buffer de profundidade
    Apara uma imagem de Z-buffer, cada pixel é associado com um valor Z, derivado a partir da distância no 'espaço do olho' a partir da Câmera. Antes de cada pixel de um polígono ser desenhado, o valor de Z-buffer existente é comparado ao valor Z do polígono neste ponto. Este é um algoritmo de superfície visível comum e rápido.

    UV
    É uma coordenada tal como XY, mas UV é usada pra mapas. Da mesma forma que UVW é "sinônimo" de XYZ.

    Normal
    Normal é uma reta perpenticular à face que indica a direção desta. Por exemplo, se tem um plane criado com sua normal voltada para a câmera, ele poderá ser visto. Mas se essa normal estiver num ângulo entre 180º e 360º com a câmera, a face não poderá ser vista.

    Normal Map
    Normal Map é uma técnica que utiliza um modelo High Poly como base para fazer um mapa. Quando este mapa é aplicado no canal Bump de um material, poderá criar saliências de alta resolução em um objeto Low Poly.

      Data/hora atual: Sex maio 17, 2024 7:27 am